港大博士两次探寻网瘾:人际关系被压缩,人变成机器的一部分

香港大学博士饶一晨做过两个和互联网造“瘾”相关的研究。一个是被家长送进治疗机构的“网瘾少年”,2014年,他在北京一家机构田野调查了几个月,那里没有电击等暴力手段,而是采用军训和心理咨询的方式,让学生跟家长一起接受治疗。从2018年开始,他又将研究转向陷入P2P网贷的成年人,探寻人和人之间的借贷关系是如何被培养成人和机器之间的虚幻联系。

这两个研究让他发现,“瘾”的本质是人与社会的连接发生了短路。

文| 邹帅

以下是饶一晨的讲述。

表象

社会在发展变化,流行的游戏也在不停变化。十几年前,最流行的游戏是《梦幻西游》《仙剑奇侠传》等等。有些可能有竞技的成分在,但它不像现在最流行的高强度电子竞技游戏,让人每一秒都必须沉浸在里面,去想怎么打赢别人,怎么跟团队配合。

当社会竞争和压力越来越大,游戏里的竞争也日益激烈,它创造了类似镜像的关系。游戏时间越来越短,十几分钟一场,让人不停地玩。这些最容易赚钱,也最容易让人上瘾。

2014年,我在一家网瘾治疗机构做了几个月的田野调查。当时网瘾已经是一个非常热门的社会话题,杨永信、电击治疗等词汇经常在媒体上出现。

一些学生因为网瘾被送进来,基本都跟打《英雄联盟》有关。就像进了一个玩家交流群,机构没有限制他们聊这个,只是不能打游戏。

机构在郊区,如果从外面看进去,像是一个军事夏令营。操场上,一群年轻人穿着迷彩服笔直站立着,教官在中间发号施令。学员大概有五六十人,只有10名左右是女生。

住宿基本是半监狱的状态,一道铁门把走道锁住,进出都需要有人带。早上6点,他们听到哨声就要起来叠被子,做操,吃完饭后训练。这家机构曾隶属于医院,还保留了一些以前的影子,有护士、医生,会开一些情绪调节的药物。

这些学员的家长大多都是中产,对孩子的期待肯定是要往上走。伴随着社会上升空间的收缩,很多问题就出现了,并且变得越来越严峻。

应该说,戒网瘾不是家长的真正目标。孩子不爱学习或者有其他问题,这让他们感到巨大压力,“网瘾”只是表象,可以帮助他把这种焦虑表达出来。最后解决的是让家庭痛苦的根源,即家庭的紊乱。

心理咨询是这家机构的另外一个重点,一楼的办公室有7-8名心理咨询师,每人负责几名学员。每周二、四下午,会有团体咨询,大概7、8个人坐在一起,围成一个圈,在咨询师带领下一起聊天,根据情况也会安排一对一个体咨询。

很多孩子可能是被家长哄骗过来的,本来是说来参加英语夏令营,到了之后发现真相,但已经被教官控制住了。前一两个星期会有一个不配合的阶段,但是他们渐渐认识朋友,就会把这部分淡化。

作为机构,这里比起心理咨询来说,有一种更强烈的规训。它肯定会有让人不舒服的一面,不人性,没有尊重个人意愿和一些基本权利。我最初的印象也不是那么好,但后来我发现,这里不是像杨永信的电击疗法一样在加剧矛盾,而是给了让家庭重新去调试的契机。

短路

进去两周后,我开始做咨询师的助理。当时有个学生,在社交中呈现出两极化的状态。跟别人聊天时,他声音非常小,还很慢。有次团体咨询,轮到他说话,等了十分钟都没有说出来。但是一到讨论游戏的时候,他整个人都变了,声音非常大,语速也很正常。

后来我们慢慢发现,他在和家长生活的过程中受到一些创伤,如果做事情动作慢了,就会被凶。在玩游戏时,他内心的很多部分都被激活了。比起“瘾”,反而更像是通过游戏活过来了。

这里有些大学生,他们可能高中的成绩相当不错,在镇上名列前茅,不会被认为是个爱打游戏的人。但大学之后,竞争压力更大,学习能力又不够,人就迷失了,每天晚上都去通宵玩游戏。

其实很多人在通过游戏进行一种自我“治疗”。某种程度上,它可以暂时让人摆脱压力带来的痛苦,但它没有真正解决问题,只是迎合了某种需求。比如,很多人不适应学校的竞争,还可能经常受到打压,没法产生一种有机连接。

游戏的竞争压力看上去也很大,但它比现实平衡,模拟出了一种更加“短频快“的优质连接。算法之下,玩家总是有赢的机会,甚至每一秒都有奖励机制。比如杀了一个英雄系统会全局播报,最后会有排名,所有这些效果都让人获得成就感。

所以我说,网瘾问题本质上是人与社会的连接被短路之后的问题。“短路”是一个系统论的观念,指的是本来要经历好几轮转化才能正常流通的东西,结果直接形成了一个快速的通道。

本来人是要在社会上通过竞争、学习去取得社会认可,这是比较漫长的过程。设计成游戏后,可能原先半个月才能得到的认可感,变成随时都可以被满足的东西。这里面的快感就是以非常短路的方式传递的。

但当人和游戏的连接,与人和学校之间的连接,这两者发生冲突,特别是两个部分都变得越来越“短频快“的时候,这种冲突就变得更加剧烈,短路也就变成一种问题,在很多的情况下会被看成是病态的。

这其实也是一种社会控制的过程。比如我们对学习竞争的鼓励,导致了一些学霸的产生,有些人不得不从做题中才能得到快乐,这种是不是瘾?

源头

这个机构有一个很大的不同之处在于,让家长也陪同治疗。他们发现,家长在所谓的网瘾问题中,扮演了非常重要的角色,甚至他们就是源头。

我在跟学员聊天时发现,很多家长的职业是教师、医生和警察。他们社会地位比较高,对子女期望更大,又觉得自己应该很有权威,想要去管教孩子。但他们实际上非常忙,没办法陪孩子,就变得像在远程操纵,最后形成了一种非常不健康的沟通模式,孩子反而变得更叛逆。

所以机构的一个重要任务就是,要把这些自认为没问题的家长劝说来配合治疗,告诉他们网瘾实际上也是他们的问题。这是最难的过程。

家长在这里同样要上心理培训课,学习如何和孩子沟通。每周二、四,学员和家长各自都要开分享会。他们会在团体里分享自己心里的焦虑,以前他是如何跟孩子闹矛盾。这个过程中,有些家长就会情绪爆发,大哭起来。

在现场,这些家长的变化肉眼可见。以前他可能是在俯视孩子,还会经常打孩子。在这里几个月后,很多人告诉我,他们好像重新认识了自己。

在治疗过程中,家长不能私下见孩子,除非是有非常重要的理由,比如看病。如果家长想要和孩子交流,还有一个方法是写信。在征得同意后,我看了一些信,有的家长会在里面认错,还有的表达了平常难以表达的话,比如我爱你。孩子很惊讶,也很感动。

他们要一起参加晚上的点评会,围绕导师给的主题,家长和学员分别组队讨论,再展示交流。亲子间就像两个陌生人,重新构建关系。当关系变化到可以沟通网瘾的问题而不再爆发冲突时,机构认为已经成功一大半。

网瘾问题本身可能不是家庭的问题,但是把网瘾变成病的过程,肯定是跟家长的控制和期待有关。

可能原先孩子只是在学校找不到连接感,后来在家里也不行。当家长们迫使孩子不打游戏,或者不让他们去网吧时,其实是在破坏孩子建立的连接。这时,孩子不得不回到一个很难去建立连接的环境,家庭裂痕也更明显。

从社会学意义上说,真正的源头是社会的大竞争。互联网公司做的防沉迷系统,我觉得很难治本。一个人想去打游戏,关键是他想要“短频快”的连接,如果一个账号的时长被限制,他可以借个号再打,或者玩其他游戏。

异化

从2018年开始,我开始研究另外一类网“瘾”群体——深陷P2P的成年人。当时行业已经在走下坡路,暴雷时常发生,但很多人还对这个行业抱有希望。

我一直在想,这背后到底折射出了什么问题?P2P的本质是一个借贷关系,应该是借款人和投资人组成一个通路。但我们往往看到,是一个平台同时坑了两边的人,让那些中产投资者血本无归,同时让借款人变成老赖。

研究以访谈形式进行,有时我也会变成投资人,去一些公司考察。我大概和二十多位投资人、十几位借款人,还有一些内部员工以及有监管经验的人聊过。

原本他们是可以通过这个平台去互相认识,然后建立良好的借贷关系。中国刚开始做P2P的时候,就有公司是抱着这样的愿景。最初的页面很像早期的淘宝,你可以看到借款人的大致情况,他会在上面写明需要多少钱,用来做什么,投资人可以跟他交流,然后签合同,明确到期限后的利息。

但这个模式的问题就是效率低下,有人需要16万,但你只能借2万的话,要等很多人一起才能凑够,时间很长。其次就是违约率高,因为它只是一个信息整合的平台。

那时候也没有失信黑名单制度,违约率非常高,大家想把这个生意做下去,最后就把平台变成一种信用中介。平台来做借款人的信用评估,把他们的需求做成一个理财产品,然后去兜售,其实就是一个不受监管的银行。

在平台先垫付还款的背后,是高风险的借贷关系,但因为科技的包装,投资人在APP页面可以看到账户总额在不断增长,感觉自己每天都在赚钱。平台的设计者告诉我,那就是算法生成的一个模拟数字而已。

然而,很多投资人会以为那是真的,钱已经到了自己的账户,只是要到了日子才能取出来。就像网瘾一样,这也是被构建出来的一种短路连接。你在现实生活中,不一定是有理财能力的人,但是来到这里,平台保你可以赚钱。

原本人与人之间通过平台去产生连接的有机关系,哪怕它效率低,有很大风险和摩擦,但是至少都是可以帮助一个人去判断投资是不是理智。现在,这些关系变成人和机器的虚幻联系。

培养

当系统生成合同时,很多人不会去下载,他们会觉得只要平台还在,合同不重要。等到暴雷了,什么都找不到了。就算是暴雷,他们还是倾向于认为,只是一些外力导致机器暂停运转,而这些钱还在。

另一方面,平台还利用熟人关系来拉人头。这背后其实也是社区的有机关系被转化成人和机器的关系。

一开始是稳定的,新人会买短期标的去尝试,到了一个月发现钱确实可以回来,加上平台给的一些补贴,他们慢慢对平台产生信任感,投入更多的资产,给出更久的时间。

对于借款人来说,P2P针对的多是在银行资质不够好的客户,比如小企业主,农民工,或者刚毕业的学生。很多app会推送广告,强调容易、快捷,比如一分钟迅速到账,但它不说实际利率是多少,只告诉你借1万每天只需还3块钱。乍一听会觉得不多,实际上利率很高。后来就变成了借新还旧,在不同平台去多头借贷。

这些行为模式实际也是在被培养的过程中,让这些用户逐步成为一个靠机器生活的人。听上去好像是一个不可持续的事情,但一些工作人员告诉我,整个行业最盈利的方式其实就是这些现金贷。

因为它的周期快,虽然利息高,但是当借款人被疯狂催收,他就会想要先把一些周期长的贷款平台的钱挪出来,去还周期更短的债务,所以它就变成最容易放款,又容易回款的模式。哪怕最后收不回所有的钱,能保证回款率高,利息多,它赚的钱就是会比其他理财方式多。

并且这种模式周期快,可以更早离场,在其他的平台债务暴雷之前,提前撤走。与此同时,它也带来了一种劣币驱逐良币效应,越走擦边球的平台越容易赚钱。

当整个行业变成这么一个短视的模式,需要交易变得越来越迅速时,它培养出的这些借款人和机器的连接也越来越短路。

从“连接”的角度去看,我们会发现这些“瘾”的黑洞无处不在,无论是游戏还是P2P的设计,都是我们日常使用的app里的部分。在资本的推动下,人和人之间原有的关系被压缩,和世界的关系变得越来越平面,最后人就变成了机器的一个部分。

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